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L'unique succès Half-Life
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19 novembre 1998…

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Think.

Shoot.

Live.

Valve vous invite à découvrir

Half-Life

mis à jour pour son 25e anniversaire

Gameplay mis à jour, corrections de bugs et nouveau contenu !

Entretiens exclusifs avec
les dévs de HL1 !

Pour marquer le coup, nous avons réuni toute la joyeuse bande de l'époque et avons demandé à l'équipe talentueuse de chez Secret Tape de filmer le tout. Se retrouver après tout ce temps était l'occasion idéale de revisiter le jeu tel qu'il existait à ses balbutiements et de discuter des procédés et des raisons qui ont donné forme au jeu dans la version qu'on lui connait. Regardez le film pour découvrir les coulisses de la création du premier opus de la franchise.

La mise à jour du
25ᵉ anniversaire comprend :

4 nouvelles cartes pour le mode multijoueur

Créées par l'équipe de conception de niveaux de jeux de Valve, ces nouvelles cartes utilisent tout le potentiel du moteur de jeu de Half-Life.

Contamination

Deux portes en acier impénétrables empêchent quiconque d'accéder à cette usine de traitement de déchets contaminés à l'intérêt scientifique pour le moins douteux. Équipez-vous de votre fusil à gluon et exterminez les intrus.

Pool Party

Détendez-vous et profitez d'un séjour dans cet avant-poste Xen abandonné bâti autour d'une source thermale à la dérive dans l'espace. Comment faire pour respirer ? Peu importe !

Disposal

La zone de traitement nᵒ 3 est une immense usine de déchets radioactifs désaffectée. C'est l'endroit idéal pour mener à bien vos expériences scientifiques sur l'efficacité du canon Tau ou des grenades à fragmentation.

Rocket Frenzy

Cette installation délabrée de lancement de satellites orbitaux donne une impression de déjà vu… Il suffirait d'activer les lignes à oxygène, l'alimentation et d'un peu de carburant pour faire décoller cet engin.

Paramètres graphiques mis à jour

Les mêmes graphismes qu'en 1998, sur un écran moderne.

  • Un champ de vision adaptés aux écrans larges !
  • Une option pour désactiver le lissage des textures sur le moteur de rendu logiciel !
  • Des corrections d'éclairage, avec enfin une prise en charge de la commande « gl_overbright » avec OpenGL !
  • Rendu logiciel sous Linux ! Des couleurs vives, de l'eau animée et des textures non filtrées !

Prise en charge du réseau Steam et des contrôleurs

  • Une configuration pour contrôleur prédéfinie !
  • Prise en charge du réseau Steam ! Invitez vos contacts ou rejoignez leur partie en quelques clics.

Compatible avec Steam Deck !

Nous avons enfin mis notre propre jeu à l'épreuve du programme de compatibilité avec Steam Deck et avons échoué lamentablement. Nous avons fait ce qu'il fallait, et Half-Life a officiellement reçu son étiquette verte.

Vous pouvez désormais jouer à Half-Life sur le meilleur ordinateur de jeu portable au monde en 800 p avec des commandes et une interface utilisateur améliorées.

Mise à l'échelle de l'interface pour l'affichage sur les écrans haute définition

L'intégralité de l'interface utilisateur a été retravaillée pour s'adapter à des tailles d'écran plus grandes. Le jeu avait été conçu pour des écrans 640 × 480 à tube cathodique, mais on s'est dit que vous aviez peut-être mis à jour votre configuration matérielle depuis.

Contenu restauré

Nous avons réintégré la vidéo originelle d'introduction Valve avec sa musique culte et mis à jour le menu principal avec un style inspiré de sa version de 1998.

Menu principal d'époque
Vidéo originelle d'intro Valve
Ivan the Space Biker et Proto-Barney

Il était grand temps que l'on puisse incarner ces deux héros de la version Alpha de Half-Life en mode multijoueur !

Contenu bonus rarissime !

En 1999, Valve sort « Half-Life: Further Data », un CD disponible en magasin. La majorité de son contenu a été ajouté à l'occasion de cette mise à jour.

3 cartes pour le mode multijoueur

Double Cross
Rust Mill
Xen DM
Deux modèles de personnages pour le mode multijoueur

Le CD « Half-Life: Further Data » incluait également en mode multijoueur des skins créés par l'équipe originelle. Cet incroyable squelette (ses yeux peuvent désormais être teintés !) et Too Much Coffee Man, grand favori des fans, ont ainsi été réintégrés.

Des dizaines de graffitis

C'est en jouant à de nombreux matchs en multijoueur qu'on s'est dit que ça manquait de graffitis… Nous en avons donc récupéré plusieurs mégaoctets de « Half-Life: Further Data » !

Corrections de bugs et modifications

  • Maintenant compatible avec Steam Deck (notre environnement d'exécution pour Linux est paramétré par défaut).
  • Half-Life: Uplink, la démo autonome originelle de Half-Life, a été ajoutée au jeu et est accessible via le menu « Nouvelle partie ».
  • Ajout de quatre nouvelles cartes en mode match à mort : contamination, pool_party, disposal et rocket_frenzy.
  • Ajout de trois anciennes cartes en mode match à mort, auparavant disponibles uniquement sur le CD « Half-Life: Further Data » : doublecross, rust_mill et xen_dm.
  • Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton et Too Much Coffee Man ont été ajoutés en tant que personnages pouvant être incarnés pour le mode match à mort de Half-Life.
  • Ajout de dizaines de nouveaux graffitis auparavant disponibles uniquement sur le CD « Half-Life: Further Data ».
  • Ajout de la prise en charge du réseau Steam pour faciliter l'accès au mode multijoueur via les fonctionnalités « Rejoindre la partie » et « Inviter ».
  • Ajout de la prise en charge de la présence enrichie des contacts Steam : vos contacts peuvent désormais suivre votre périple à travers Black Mesa.
  • La vidéo originelle d'introduction Valve a été réintégrée. Elle peut être ignorée à l'aide de la commande de lancement « -novid ».
  • Le menu principal a été mis à jour avec un style inspiré de sa version de 1998.
  • Les modèles par défaut ont été remplacés par les modèles originels (au lieu des modèles « HD »).
  • Physique améliorée pour les lancers de grenades.
  • Amélioration du caractère aléatoire des points d'apparition initiaux en mode multijoueur.
  • Amélioration du contrôle de la charge explosive : le tir primaire lance désormais toujours une nouvelle charge et le tir secondaire déclenche toujours l'explosion.
  • Les mouvements d'entités pouvant être poussées ne sont plus alignés sur la fréquence d'images par seconde.
  • Correction du problème suivant : lorsque la fréquence d'images par seconde était élevée, il était possible de rester bloqué après sa mort en mode multijoueur.
  • Correction de certains cas où l'on pouvait rester bloqué lors des transitions de niveau.
  • Correction de certains cas où les personnages interrompaient des dialogues importants avec leurs répliques de salutation.
  • Correction du léger mouvement de l'arme équipée lors des déplacements.
  • Correction des mouvements des barils cerclés de rouge au début du niveau Tension en Surface qui ne réagissaient pas comme prévu.
  • Correction du problème suivant : les snarks attaquaient les entités « FL_WORLDBRUSH » (telles que « func_walls »).
  • Correction du problème suivant : il n'était parfois pas possible de déployer un snark en position accroupie et en regardant le sol.
  • Correction de certains paramètres « convars » (« pausable » et « sv_maxspeed ») réglés sur des valeurs incorrectes lorsque l'on démarrait une partie solo après une partie multijoueur.
  • Correction du problème suivant : le paramètre de visée automatique (« Cible auto ») en mode solo se trouvait modifié lorsque l'on rejoignait une partie multijoueur dans laquelle le paramètre n'était pas autorisé.
  • Correction du HUD de la lampe torche qui s'affichait comme vide après le chargement d'une sauvegarde.
  • Correction du problème suivant : les fusées ne détonaient pas toujours dans les entités « CONTENTS_SKY ».
  • Correction des sons d'impact de balle pour les PNJ.
  • Correction du canon Tau qui produisait un fort bruit statique s'il était chargé lors d'une transition de niveau.
  • Correction d'un plantage avec les mods qui affichaient des assignations de touches dans leur interface utilisateur.
  • Correction du problème suivant : certaines armes utilisées en mode solo n'étaient pas rangées automatiquement lorsqu'elles n'avaient plus de munitions (grenades, snarks, charges explosives, etc.).
  • Correction des artéfacts d'interpolation qui apparaissaient quand des modèles animés étaient déplacés par d'autres entités.
  • Correction de failles causées par des dépassements du tampon.
  • L'arrière-plan du menu principal et les boutons ont fait peau neuve. Ils sont également redimensionnés en fonction de la définition de l'écran sans subir de déformation. Les images d'arrière-plan peuvent ainsi être configurées jusqu'à une définition de 3 840 × 1 600.
  • L'interface en jeu utilise maintenant des sprites dont la taille a été doublée ou triplée pour améliorer l'affichage sur les écrans haute définition.
  • La taille de la police d'écriture des boites de dialogue de l'interface s'adapte pour améliorer la lisibilité sur les écrans haute définition.
  • La fenêtre de la combi CEH dans l'interface en jeu a été décalée vers la gauche de l'écran. Elle ne change plus de place sur les écrans à définition plus large.
  • Ajout d'un paramètre « Activer le filtrage des textures ».
  • Ajout d'un paramètre « Autoriser le champ de vision pour écran large » afin de corriger les champs de vision non anamorphiques, à destination des écrans larges et ultralarges.
  • Tous les menus des paramètres ont été réorganisés pour améliorer la lisibilité et prendre en charge la navigation avec un contrôleur.
  • Le menu de mise en pause a été mis à jour pour qu'il prenne en compte le mode de jeu en cours.
  • Le nom du serveur par défaut et les noms individuels en mode multijoueur sont maintenant les noms de profil Steam.
  • Le menu de la plateforme Steam a été supprimé, car toutes ses fonctionnalités se trouvent déjà dans Steam.
  • Correction du problème suivant : le rendu de l'icône de l'application était incorrect quand le moteur de rendu logiciel était utilisé.
  • Correction du problème suivant : les couleurs des images de personnage et des graffitis ne s'actualisaient pas dans le menu des paramètres.
  • L'option « Qualité de vidéo faible. Utile pour les systèmes équipés de cartes graphiques plus lentes. » désormais obsolète a été supprimée.
  • Prise en charge améliorée de la navigation au clavier et au contrôleur dans tout le jeu.
  • Ajout de l'option « Réduire la latence des entrées » : le processeur et le GPU sont synchronisés pour réduire le délai entre les entrées et l'affichage.
  • Corrections de problèmes qui provoquaient des entrées de souris ou de joystick saccadées.
  • (Nous avons en fait tout réécrit, si vous avez une configuration de contrôleur Steam Input personnalisée, vous devriez la recréer à partir de la configuration officielle que nous venons de publier.)
  • Les dégâts du .357 sont maintenant de 50 au lieu de 40.
  • Le temps de rechargement de la Hivehand est de 0,3 seconde au lieu de 0,5 par tir. La Hivehand prend la priorité sur le pistolet quand l'arme est récupérée.
  • Le MP5 est toujours chargé complètement quand il est récupéré la première fois.
  • Les joueurs et les joueuses ne lâchent plus d'armes vides. Les armes ramassées sont désormais rechargées en fonction des munitions restantes de la victime avant sa mort.
  • Les prédictions côté client ont été améliorées pour réduire les « tirs fantômes ». Tout comme dans Counter-Strike, le jeu prend désormais en compte les masques de collision (« hitbox »), pas seulement les zones de délimitation (« bounding box »).
  • Correction du problème suivant : la prédiction des dégâts provoqués par les coups de pied de biche était incorrecte.
  • Ajout de la prise en charge des sprites d'interface et des fichiers de texture plus gros que 256 × 256.
  • Ajout de la prise en charge de la police de caractères dans l'interface des modes de rendu spéciaux « blur » et « additive ».
  • Ajout d'un paramètre pour désactiver le filtrage des textures quand le moteur de rendu OpenGL est utilisé.
  • La définition par défaut est maintenant basée sur la définition du bureau au lieu d'une fenêtre de 640 × 480.
  • Le gamma par défaut est de 2,2 au lieu de 2,5, car nous ne jouons plus sur des écrans à tube cathodique.
  • Le moteur de rendu logiciel filtrera maintenant les définitions incompatibles correctement, à moins qu'il n'y ait qu'une définition disponible sur l'écran.
  • La prise en charge de la commande « gl_overbright » avec OpenGL a été restaurée.
  • Correction du problème suivant : le moteur de rendu logiciel en plein écran plantait sur les systèmes qui ne prennent pas en charge le codage 16 bits des couleurs.
  • Correction du problème suivant : le moteur de rendu logiciel était distendu sur les écrans à large définition.
  • Correction du problème suivant : les skybox et la couleur du ciel s'attardaient sur la carte suivante après une transition en mode multijoueur.
  • Correction du problème suivant : le jeu semblait trop sombre après la modification des paramètres vidéos.
  • Correction de l'anticrénelage MSAA en mode fenêtré.
  • Correction du rendu du MIP mapping sur les modèles de studio (« studiomodel »).
  • Correction du rendu du sprite du fusil à gluon en mode multijoueur.
  • Correction du problème suivant : les interférences sinusoïdales du fusil à gluon étaient incorrectes.
  • Optimisations variées pour la prise en charge des limites nouvellement augmentées du moteur.
  • Optimisations d'OpenGL pour Steam Deck.
  • La limite maximale des canaux sonores dynamiques a été augmentée (8 → 32).
  • La limite maximale de phrases dans le fichier « sentences.txt » a été augmentée (1 536 → 2 048).
  • Le nombre maximum d'entités (« MAX_EDICTS ») a été augmenté (900 → 1 200).
  • La valeur maximale de « MAX_PACKET_ENTITIES » a été augmentée (256 → 1 024).
  • La valeur maximale de « MAX_GLTEXTURES » a été augmentée (4 800 → 10 000).
  • Les limites géométriques maximales du rendu logiciel ont été augmentées. Longueur max. : 3 000 → 6 000 ; surface max. 2 000 → 4 000 ; arêtes max. 7 200 → 14 400.
  • Les entités « cycler » et « func_button » peuvent désormais être des entités cibles pour « scripted_sentence » et sont autorisées en mode multijoueur.
  • Ajout de la prise en charge de l'entité « func_vehicle » issue de Counter-Strike pour les créateurs et créatrices de mods. Une mise à jour complète du SDK est à venir, mais il est d’ores et déjà possible de l'utiliser pour la conception de niveaux.
  • Ajout de la prise en charge du rendu logiciel.
  • Amélioration du rendu de la police d'écriture.
  • Nombreux correctifs de stabilité et de comportement.
  • Mises à jour relatives à la traduction.
  • Correctifs de sécurité divers.
  • La version précédente du jeu a été archivée dans une branche bêta publique nommée « steam_legacy », avec la mention « Pre-25th Anniversary Build ». Si un mod ou une fonctionnalité ne fonctionne pas comme prévu, vous devrez peut-être exécuter cette version archivée jusqu'à ce que le problème soit résolu dans la version par défaut.
  • Nous considérons désormais cette version anniversaire de Half-Life comme la version définitive, et celle que nous continuerons à mettre à jour à l'avenir. Par conséquent, nous allons réduire la visibilité de Half-Life: Source dans le magasin Steam. Nous savons que les ressources de Half-Life: Source sont toujours utilisées par la communauté du moteur Source. Elles resteront donc disponibles, mais nous privilégierons désormais cette nouvelle version.

Fonds d'écran

Ornez votre PC et votre téléphone portable des fonds d'écran sur le thème de Half-Life pour commémorer les 25 ans du jeu.